会誌-「ザラスMCPG マニュアルvol.1」

■ §1.1  キャラクター作成

ナッシュ:RPGにはつきものですよね〜、キャラクター作成。
ではさっそく手順を……
アシュラ:ちょっと待った、ナッシュ !! お前は重大なことを忘れていないか !?
ナッシュ:と申しますと?
アシュラ:キャラクターを作るということが、ゲームに参加する上でどういう意味を持つのか、ということだ!
ナッシュ:では、その説明から入りましょうか。

ナッシュ:当たり前のことですが、歴史は人がいなければ始まりません。
アシュラ:そりゃそうだ。
ナッシュ:だから、人を作るのです。
アシュラ:……それだけか、ナッシュ?
ナッシュ:それだけです。(きっぱり)
アシュラ:そりゃ、作者の当初の意図はそれだけだろうが、私の考えは違うぞ。
ナッシュ:どのように?
アシュラ:自分の分身となる人物をこの異世界の中に作り出し、その人物の行動を自由に選ぶことによって異世界での活躍を楽しんでもらう。
プレイヤーは楽しい、歴史は組み上がる。一石二鳥、というわけだ。
ナッシュ:そうなんでしょうかねえ……私は単に、作者が一人で何十人も人間を創り出すのが大変だから、他の人に手伝わせようとしている、ようにしか見えないんですが。
アシュラ:メイルゲームにした時点で、その意図は立ち消えなのだ。作者もマスターという名を負った以上は、プレイヤーを楽しませるよう努力しなければならいのだよ。


■ §1.1  キャラクター作成

ナッシュ:ってことで、いよいよキャラクター作成の方法に移ります。
アシュラ:やれやれ、やっと実用的な内容になった。
ナッシュ:では、人間だった頃の私を例として……
アシュラ:待て、ナッシュ! ここは独立暦四〇〇年のセルフィアーだ。言霊人のデータはない。
ナッシュ:それは残念。では、誰か適当な人物をでっち上げて、具体的にお話しすることにしましょう。


■ §1.1.1  種族

アシュラ:まずは、種族だな。
ナッシュ:セルフィアーなら、種族は豊富ですねえ。七つもある。
アシュラ:この中からどの種族を選ぶか、だが……。
まあ、それぞれがどう違うか、なんてのは全く把握でさてないだろうし、とりあえずこの章の後で触れる情報と資料篇を読んで、フィーリングで選んでくれてかまわない。ちなみに表紙の絵は、下方中央がナーラダ、その左がツァン、その上がトゥー、その右がシャル、右下がメールだ。中表紙のは左の女の子がアプシーズ=エルフ、右の男の子がナルス。全種族制覇している。
ナッシュ:種族の違いは、能力値にも影響するので、能力値を決めてから種族を決めるのもいいかもしれませんね。
……で、ここに実例として一人の人物を設定することにしましょう。作者の好みに沿って、この人はナーラダ族にしておきます。


各種族の特徴について記載。最新版はこちら


■ §1.1.2  能力値

アシュラ:これが一番重要だな。
ナッシュ:しかし、困りましたねえ。
アシュラ:何が?
ナッシュ:元のCPGでは、この段階で、六面体ダイス(D6)と十面体ダイス(D10)が必要なんですよ。
アシュラ:それは困るなあ。ふつうの六面体だったらみんな持ってるだろうが、十面体なんて一般人は持ってないぞ。
ナッシュ:まあ、対応策はありますけどね。代わりに人生ゲームのルーレットを使うとか、1〜10のトランプを使うとか、MTG他のコスト1〜10のアーティファクトを使うとか……
アシュラ:揃えてる奴なんて、いる訳ないだろうが。
ナッシュ:とにかく、1〜10の乱数が発生しさえすればいいわけなんですけど。
アシュラ:とるべき方法は3つある。
(1) どうにか何とかして決める。
(2) 六面体ダイスの目だけ書いて送り、あとはマスターに任せる。
(3) 数値はすべてマスターに任せる。
以上だ。
ナッシュ:(3)は危険ですね。(3)をとらざるを得なくなった場合、各能力値について希望数値を書き添えるべきでしょう。
アシュラ:だったら勝手に決めちまったほうが早いんだけどな。まあ、好きにすればいいさ。

で、その能力値の内容だが、八つある。


能力値について記載されていました。最新版はこちら


アシュラ:どれも1〜100の数値で表される。小さいほど能力が低く、大きいほど能力が高いのだ。
私などはどれも1000を超すな。
ナッシュ:このルールでは、神王のデータの数値化は考えられていませんからね。
ええと、武力と敏捷と器用が肉体的能力で、知力と霊力と気力が精神的能力、魅力と天運がその他の能力という分け方もできますけど、そうまとめなかったのは何故なんでしょう。
アシュラ:そういう表し方は、簡潔で覚えやすいが、あまりにも抽象的すぎて結局そのキャラがどういう特徴をもっていて、どう動けばいいのか分からないだろう。だからだそうだ。
ナッシュ:なるほど、能力値を決めるっていうのは、自分のキャラクターの得手不得手を知ることだったんですね。よく分かりました。
アシュラ:何か説明的で嘘っぽい納得の仕方だな……
それで、能力値の決め方だが。

[D70]だ。

といっても、70面ダイスなどというものは存在しない。ならばどうやって決めるかというと、
D6×10]に[D10]を足すのだ。すると11〜70の乱数が発生する。
六面体ダイスを10の位、十面体を1の位の数字とみるわけだな。
ただし、十面体ダイスの目が0のときは10とみなす。
ナッシュ:ここで具体例を出しましょう。
まだ名なしのナーラダの人は、武力決定のためにサイコロを振りました。六面体ダイスの目は5、十面体ダイスの目は0でしたので、武力は60ということになります。
次に、知力決定のサイコロを振ると、六面体の目が1でした。この場合、もう一度ふりなおすことができます。今度はそれぞれ6、6となり、知力は66になりました。(再び六面体で1が出ても、今度はふりなおしはできません。ふりなおしは一項目につき一度限りです)
同様に他の能力値についてもサイコロを振り、この人の能力値は、
敏捷27、器用37、霊力35、気力63、魅力43、天運47となりました。
平均値はどの能力値も44.7ですから、比較的優秀と言えるんじゃないでしょうか。
アシュラ:そうだな。60台の能力値が三つもある。
で、これではまだ終わっていないだろう。
ナッシュ:そうでした。種族修正というものがありましたね。


種族修正についてはこちら


ナッシュ:この表に従って、能力値を修正します。
この人はナーラダですから、気力に+10して73、魅力に+5して48となります。


■ §1.1.3  耐久値

アシュラ:耐久値というのは、生命値と精神値のことだ。


耐久値について記載されていました。最新版はこちら


ナッシュ:申込書のアンケートの方では「10の能力値」と書いてありましたが、この二つを含めて10ということですね。
アシュラ:生命値は、主に負傷で減る。精神値は、主に術法の行使で減る。まあ、これはよくあるパターンだな。
求め方は、どちらも同じだ。[15+(気力÷10)+2D6]。ただし、年齢が一五歳末満の場合は、[年齢+(気力÷10)+2D6]となる。誕生日ごとに[]ふえるが。
ナッシュ:じゃ、さっきの人の例で。えーと、年齢は面倒をさけるために一五歳を超えていることにしましょう。気力は73ですんで、10で割ると7。端数は切り捨ててください。で、2D6というのは六面体ダイスを2つふって出目を足し合わせること。サイコロを振って……1+1で2。しけてますな。生命力は24になりました。今度は精神力を決めます。出目は3と4。15+7+3+4=29。これがこの人の精神力です。


■ §1.1.4  背景

ナッシュ:さて、ここで特徴表を……
アシュラ:ない。
ナッシュ:えっ? ないんですか?
アシュラ:うん。なくなった。
ナッシュ:ええっ !? 兄弟姉妹表とか友人知人表とか所有物表とか、全部なしですか?
アシュラ:どうやらあまりにもかさばるんで、取っ払ったらしい。
ナッシュ:そりゃ、かさばるでしょうけど……じゃ、もっとかさばる技能は?
アシュラ:裏データ扱いだ。「母が護剣の剣士で」とか「父が大工で」とか申請があった場合、関係する技能を与える。判定の必要な場面では有利になるので、できるだけ具体的に申請するように。
ナッシュ:経験値は?
アシュラ:初めは[200×年齢]だな。経験を積めば増えるし、技能を与えたときにはここから減らしておく。能力値を伸ばしたかったら経験値を削って増やす。これも原則的にはマスター預かりの裏データ扱いか。
ナッシュ:職業は?
アシュラ:自称他称の職業はあるが、ルール上の能力値制限のための職業(クラス)はない。五百年ほど後からは社会制度上の資格職業(札制度)が発生するがこれについては今はルール化しない。
ナッシュ:で、結局、何があるんです? プレイヤーの皆様に考えていただくのは。
アシュラ:所属勢力。それだけだ。種族によって異なるんで挙げておくが、

○ ナーラダの場合→ウォウル
○ ツァンの場合→レディア
○ トゥーの場合→シュナフ
○ シャルの場合→キーサ
○ メールの場合→イリス
○ アプシーズ=エルフの場合  →星薬会
○ ナルスの場合→蜘蛛会

アシュラ:が原則だな。詳しくは、情報のところを参照だ。
ナッシュ:あとは、名前と性別を考えて、完成、ということですね。あとは、性格やら生い立ちやらを考えるだけです。
アシュラ:とりあえず、今のところはな。

 さて、さっき作成したナーラダの人は一体誰だったのでしょう?
 そのうち出逢うこともある……かもね。

特徴表についてはこちら

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