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霊珠第1話制作をふりかえる・その3

gyokuei
2005年02月12日 18:31 投稿

第1話「霊珠、覚醒」制作を振り返るシリーズ、これで最終回です。第3回は内容について振り返りたいと思います。
萌え萌えです。その点では、完璧とはいえないまでも、大満足な出来になっています。そりゃそうです。私の考える萌える設定、萌えるシチュエーション、をありったけ詰め込みましたから。
が、面白いか? と言われると、「うーん。」と、考えてしまいます。そりゃ私には面白いです。ザラス世界が映像になっただけでも面白いです。
でも、人に見せる映像作品としては、どうか?
何かが足りないのではないか。

なんて、もったいぶってますけど、その何かってのが何なのかは分かってます。
足りないものは、演出です。
こういうシチュエーションだと萌えるよね。こういうキャラだと萌えるよね。
というところが分かっていても、そのシチュエーション/キャラ/etc.で何故萌えるのか、をちゃんとつきつめて分かってなかったから、いまいち面白さが出てないのです。
これ既に去年の夏頃には気づいてました。しかし途中変更をはじめると、手直しの無限ループに陥ると思いまして、作品の完成を優先させました。
結果、萌えではあるけど、てな作品が1本できあがったのです。

いや、ほんとに、アニメを見るとき私は見てるようで何も見てなかったんだということを思い知らされました。

アニメ制作とは、どこを削るか、だと思います。一生かかって1本の芸術作品をつくりたいのであれば、持てるすべてを盛り込むのもいいでしょう。
しかし、人間、かけられる時間にも割ける労力にも制約があります。つくったものは人に見てもらいたいし、評価も聞きたい。そしてそれを生かして次の作品を。一生に1本ではだめだ。なるべく短いスパンで作品を作りつづけなければいけない。
私は、1年に1本、TVアニメ1話分くらいの長さ/内容の作品を作る、という目標をたてました。
そのためには、どこに気合を入れるべきか?
と、いうより、どこを削らずに残すのか、を考えなければいけません。

そのために必要なのが、演出です。
テーマに沿った演出をし、テーマに合わない部分は容赦なく切り捨てる。
私に出来なかったのは、そこなのです。
萌えなシチュエーションを並べるだけでは、萌えな作品にはならんのです。

さらにですね。
私の萌え世界なんか、他の人にはどうだっていいんです。
そのどうでもいいものを、見たくてたまらーん、にせにゃならんのです。
そのために必要なのは、やはり、演出です。
特に、マンガでいう、「めくり」と「ひき」ってやつです。
そこらへんの研究が足りなかったと思います。以上、反省おわり。


今年こそは、ちゃんと映像として萌える作品を作ります!


と、言挙げして、第1話制作総括を終わらせていただきます。


教訓その3:テーマを絞った演出を考えよ。あれもこれもやろうとするな。


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