2004年は霊珠に始まって霊珠に終わりました。
これから確定申告の計算するんですが、たぶん年収最低記録更新です。が、辛うじて、親の脛を囓らずにすみました。やれやれ。
いろんな知人に、「家族の理解があっていいですね~」なんて言われますが、そんなものはありませんよ。
同居の親兄弟は「このキチガイが」「遊んでばかりで」ていう認識ですね。それが普通です。なま暖かく見守られてるだけで追い出されないのは、収入が一応あるからです。
家に金も入れずに絵ばかり描いてるクリエイター気取りの子供がいたとして、「夢に向かって、がんばって」なんてハゲマシの言葉をかける親が居たら、そっちが頭おかしいと思います。
今年はせいぜい効率よく制作して、仕事に割ける時間も増やしたいですね。
まー、ゆくゆくは成果物DVDとか印税とかで食っていけるようになれば、一番幸せですけど。夢だなぁ。今のところは。
で、第1話の制作の話です。
制作のタイムスケジュールについては、完全には記録とってませんが、気が付いたときにBBSとスタッフ用の掲示板に書き込んでいました。
チャットでは、クリンナップするときや彩色の時に、「あと○まーい」「あと○まーい」「1枚たりなーい」と番長更屋敷してましたので、ログをみると何月何日何時何分まで追跡できるものがあるのですが、そんなのを掘り出しても意味がないので、無視することにします。
BBSから把握できる1話の制作スケジュールは、こんなかんじ。
2003年10-11月 予告編制作、完成
2004年1月 脚本第1稿up
2004年3月 絵コンテ第1稿up、以後絵コンテは随時手直し入る
2004年3月11日 ラフ動画を作成
2004年3月14日 シーン構成第1次fix、素材・セリフ表を作成
2004年3月23日 キャラ設定(主要キャラ)fix
2004年4月13日 言霊語フォントfix
2004年5月9日 シーン27fix
2004年5月12日 シーン08改22fix
2004年6月30日 シーン07fix
2004年8月12日 シーン28fix
2004年8月18日 霊珠ロゴfix
2004年9月13日 アバンfix
2004年9月25日 シーン15、17、18をfix
2004年9月28日 シーン08改dをfix
2004年10月5日 intuosがお亡くなりに
2004年11月11日 動画のこり20カットほどに
2004年11月20日 シーン09fix
2004年11月21日 シーン26fix
2004年11月25日 シーン04fix
2004年12月5日 シーン06改、08改c2fix
2004年12月8日 シーン03fix
2004年12月21日 本編映像全fix
2004年12月28日 KANAWAVEは偉大だ
2004年12月29日 第1話初回版完成、DVD焼き
2004年12月30日 コミケで第1話初回版DVDを販売
この表を作ってみていくつか分かることがありました。
・予定通りのスケジュールであがったシーンは、1つもない。
・正しく修行コース(作画第一の生活)に入ったのは、3月末から。抜けたのが12月末である。
・常にギリギリ。
・想定外の事態が多すぎた。
・音はがんばれば1週間でつくれる。が、クオリティは落ちる。
・「ここはめんどくさそうだから後に回して、時間があったら……」とかやってたカットは、ほとんどカットしたか、後で適当にやっつけた。
教訓その2:スケジュール配分のためには、まず作画枚数と作業速度を把握せよ。
これを踏まえて、2話のスケジュールについて考えます。
いちおうですね、去年の成果として、どんな動きをするのに何枚ぐらい最低で必要かはわかりました。
どうやら、動いてればおっけー、な通常の動きを表現するのには、私の場合、
4枚コース、5枚コース、6枚コース
があるようです。また歩きor髪揺れの反復動作は基本が6枚か8枚、怒りや悲しみの表現でぷるぷる震えているとかだと、2枚で充分です。早歩きは3枚でいけました。
ここらへん詳しくは、2話の作業をしながら「作画・人物」のコーナーで紹介する予定ですが、長い動きはこれらの組み合わせ又は中割で枚数を増やして表現します。
なので、1カット基本5枚、演出の都合で気合を入れるカットは5枚×○、で計算すると全体のおおよその作画枚数が出そうです。
作業速度については、画面密度によってブレがありすぎますので、一概に一日○枚、とはいえないのですが、レイアウトがきっちりきまっていれば、1カットがラフからクリンナップまで1日であがるくらいですね。1カットで20枚とかかかるような長い+むずかしい動きだと2日半ぐらい。(なのだが、レイアウトの確定までが、手間取る場合が多い)
背景は人物と異なるテンションが必要なので、別にまとめて描いた方がいいみたいです。
というか、人物の方はアニメ彩色(セルっぽい塗り)するとなると理想の完成形がはっきりしているので、そこに向かって突っ走るという方向の気合の持っていきかたになるのですが、背景の場合は、私自身の未熟の問題もあって、どこまで気合をいれたらいいものだか見当がついておらず、塗りながら考えているのです。放っておけば何時間も描いたり消したりを繰り返します。なので、今日は背景を1日で何枚描く、と時間で区切った方がよいようです。
しかし、人物と背景の作業日をくっきりはっきり分けてしまうと、それはそれで別の問題が発生します。
一つはHDD容量の問題です。私は動画のマスターは640×480で作業しています。人物はたてよこ5倍の解像度で主線2値+バケツ塗り彩色し、動画化のとき縮小しています。素材の段階ではそんなにファイルサイズは大きくないですが、動画化したところで跳ね上がります。
私は作業用のHDDはraid0で高速化してまして、そこの容量が230Gです。使い回し用の素材や他のよく使うデータも入ってますので、あっというまにいっぱいになります。なので、シーン毎に完成させて、完成した部分ははしから保存用HDDに放り込みたいのです。
もう一つはテンションの問題。人物と背景は相補的な関係にあります。人物だけ居るのと背景が憑いた場合では画面の印象がまるで違います。なので、そういう意味でも、作業日は分けつつも、同じシーンは近い日に作業した方がいいかなと思います。
スケジューリングの方向性はできました。枚数が確定したところで、シーン毎に作業日数を割り当てればよいみたいです。
……なんだ、去年と同じじゃん。
もっとシステマチックにこなせばいいだけで。
(そこが、難しい)
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